2024年12月10日 (星期二)
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「機動戰士高達 復仇的安魂曲」山根公利 機械設計總監独家专访
大家好。
我是擔任《復仇的安魂曲》機械設計總監的山根公利。
「機械設計」是什麼樣的工作呢?
首先會從SUNRISE(現在是Bandai Namco Filmworks)等動畫製作公司那邊拿到企劃書,在閱讀後思考該作品「具有什麼樣的世界觀?」,並做出能體現該世界觀的主角機械及配角機械設計。
作業方式則有很多種。例如,有些人總是會做出他們原創的機械設計,也有像我這樣會配合該作品世界觀進行設計的人。
作業方式則有很多種。例如,有些人總是會做出他們原創的機械設計,也有像我這樣會配合該作品世界觀進行設計的人。
你目前為止跟高達有什麼樣的淵源呢?
我在1986年左右從事了第一份動畫工作。我進入了一間以製作原創動畫影片為主的企劃公司,而在該公司接到的G高達工作委託就是這段淵源的起點。
即使在離開那間公司後,我也持續跟當時的SUNRISE公司保持聯繫。
那部作品在企劃剛開始時其實是幻色彩更強烈的,在調整方向後才變成現在的格鬥作品「機動武鬥傳G高達」。那之後我又參與了「第08MS小隊」、「SEED」等作品的製作。
即使在離開那間公司後,我也持續跟當時的SUNRISE公司保持聯繫。
那部作品在企劃剛開始時其實是幻色彩更強烈的,在調整方向後才變成現在的格鬥作品「機動武鬥傳G高達」。那之後我又參與了「第08MS小隊」、「SEED」等作品的製作。
關於「高達SEED」的設計。
「機動戰士高達SEED」是以21世紀初的高達之姿開始製作的作品。我原本想以自己獨創的想法來設計「大天使號」等機械。因為「大天使號」這個名稱是一開始就決定好的,我就以提到「天使」會讓人聯想到的「羽翼」進行構想,但某次在工作現場時收到了「希望將外形做成像是白色基地」這樣的要求(笑)。因此就以此爲基礎,再加上「天使羽翼」的意象做出具有21世紀風格的設計。我認為結合起來的成果不錯,完成了一個很好的設計。
關於「G高達」和「第08MS小隊」這兩個截然不同作品的設計。
我原本比較擅長的其實是「高達Ez-8」這種軍事路線的設計,但針對「洗牌同盟」的MS,今川導演決定要能變形為黑桃、方塊、梅花形狀的機動裝甲(笑)。
設計過程就是將這些形狀加以分解,再轉變爲人形。
在參與「高達」製作之前我幾乎沒有繪製過巨型機器人,從事原創動畫影片的工作時也多半是設計動力服及戰車這類比較講求真實性的設計,所以我還記得當時要打造英雄風格的設計時傷透了腦筋。
因此,之後得以參與「第08MS小隊」的製作時,我覺得很開心接到了適合自己的工作。在打造「高達Ez-8」時能將自己設計的軍事機械結構套用在高達上,讓人非常高興。
設計過程就是將這些形狀加以分解,再轉變爲人形。
在參與「高達」製作之前我幾乎沒有繪製過巨型機器人,從事原創動畫影片的工作時也多半是設計動力服及戰車這類比較講求真實性的設計,所以我還記得當時要打造英雄風格的設計時傷透了腦筋。
因此,之後得以參與「第08MS小隊」的製作時,我覺得很開心接到了適合自己的工作。在打造「高達Ez-8」時能將自己設計的軍事機械結構套用在高達上,讓人非常高興。
接到本作工作邀約時的第一印象為何?
在我一開始拿到企劃書,並把企劃書和腳本都讀過後,覺得作品中含有不少驚悚片的要素,例如令人恐懼,有如惡魔般的高達從森林中現身並發動攻擊的畫面,腳本中有很多像這樣的驚悚要素,因此我想試著將這樣的部分在設計中展現出來。
在設計時也考量到是以CG動畫呈現,包含細部設計等,都會跟傳統動畫的描繪有所不同,在設計時需要加入更多寫實的要素。
在設計時也考量到是以CG動畫呈現,包含細部設計等,都會跟傳統動畫的描繪有所不同,在設計時需要加入更多寫實的要素。
關於機械設計總監的工作。
針對動畫作品的機械設計會先由設計師描繪出設計完整的線稿,接著由動畫師作畫,也就是製作動畫的作業。
但如果是CG動畫作品,完成的就會是CG的模型。所以我的工作內容就是繪製高達和渣古的意象圖,並加入符合這部作品的細節,那就是這份工作最重要的部分。
畫出設計圖之後,會先送去給SAFEHOUSE,由他們製作CG模型。拿到他們的回饋後,再來檢視外型,這也是我總監工作的一部分。
但如果是CG動畫作品,完成的就會是CG的模型。所以我的工作內容就是繪製高達和渣古的意象圖,並加入符合這部作品的細節,那就是這份工作最重要的部分。
畫出設計圖之後,會先送去給SAFEHOUSE,由他們製作CG模型。拿到他們的回饋後,再來檢視外型,這也是我總監工作的一部分。
用CG繪製的MS所擁有的魅力
以CG製作出的MS,包含它的動作及份量感都非常出色。
在SAFEHOUSE有位擔任高達模型監製的鈴木卓矢先生,他的建模品味非常優異,像是映照在MS上的光彩及陰影,都會考量到映照在表面時的形狀,針對高達和渣古我們都有這麼做,會去思考當它們移動時會呈現出什麼樣的質感,以及它們帶來的魄力。特別是在夜晚戰鬥場面中就很明顯,高達發出的光很詭異,讓人害怕。這些CG才做得出來的質感,我想觀眾也會覺得帥氣又有趣。
在SAFEHOUSE有位擔任高達模型監製的鈴木卓矢先生,他的建模品味非常優異,像是映照在MS上的光彩及陰影,都會考量到映照在表面時的形狀,針對高達和渣古我們都有這麼做,會去思考當它們移動時會呈現出什麼樣的質感,以及它們帶來的魄力。特別是在夜晚戰鬥場面中就很明顯,高達發出的光很詭異,讓人害怕。這些CG才做得出來的質感,我想觀眾也會覺得帥氣又有趣。
渣古Ⅱ F型 蘇拿利座機的設計
將設計轉換成CG時,因為樣貌會變得更加寫實,像是可動的部分,如果直接按照動畫或模型的樣貌製作,有些地方看起來會不太自然,因此我們盡量讓這些可動部分更逼真,例如我們更改比較多的是這個被稱為「側裙」的部分,在模型中可以大幅度地打開,但做成較寫實的影像時,光是這裡的重量就很巨大又笨重,因此若能大幅擺動看起來會有些不自然,所以我們就將它稍微縮小,而針對高達也一樣,提升了關節部分的複雜度,讓移動時的模樣更為自然,我在繪製時會將這些納入考量。
例如渣古的動力管,在CG中似乎很難讓它移動,但這次的渣古跟過去的不同,小腿跟大腿並沒有直接相連,而是在中間加入了膝蓋的關節,這樣一來在CG中也會比較容易動作,也會有這類的考量。
關於高達EX的設計
這次的高達很像惡魔,宛如死神,我們就加入骷髏或巨人的意象,高達雙腳上有一部分是白色的,這些白色看起來就像骨頭,我也試著在設計中強調這些要素。另外像是能從肋骨間看到內臟的呈現,就試著用配色來表達,我們在設計時確實有刻意讓鋼彈看起來更嚇人。
另外,當我最開始觀看初代高達作品時,我覺得高達是與人類非常相似的機器人,因此這次,我嘗試將它的外形做得更像人類,例如腳尖的部分,我試著加入大拇指的形狀,實際上人類在走路時大拇指其實也在保持平衡中扮演著重要的角色。
雖然這些細節在傳統動畫中都被省略了,但若在現實中將它打造出來應該會有這些細節,我就是這樣邊想像邊設計的,這些想法也呈現在不同的部位。
就像剛才提到的渣古,針對腰部裝甲,我們把它縮小,來做出更細膩的動作。若要讓大型零件大幅度地擺動,在製作動畫時也比較困難,因此有些針對CG方面的考量,也都有呈現在渣古和高達的設計中。
在高達的肩膀處配有比較大的裝甲,也因此出現了多餘的空間,就重量來看也有些不自然,因此當我們把它想像成真實武器時,就會納悶這裝甲是要保護哪裡,像這樣,會讓人覺得不太自然。
假設把這多餘的部分做成可分割式的,我們就也能設定成是這部高達沒有安裝,所以我們試著省略了這個部分。
再加上這次希望讓高達外觀嚇人,如果肩膀的裝甲比較大,設計上看起來會像是英雄角色,但這次的主題比較沈重,是類似戰爭電影的高達作品,所以想打造得更為嚇人,同時將它跟電視動畫版的高達之間做了一些改變,也有些像這種顧慮比較多的部分。
像這邊…上面裝有三個攝影機,而那會改變機器人的表情,這也是我們刻意的,這部分就被活用得相當出色,像是只有在跟蘇拿利利對戰時,高達的表情才會改變的呈現手法,在很多地方都能看到這些細節能被動畫師活用,我也感到很開心。
就像剛才提到的渣古,針對腰部裝甲,我們把它縮小,來做出更細膩的動作。若要讓大型零件大幅度地擺動,在製作動畫時也比較困難,因此有些針對CG方面的考量,也都有呈現在渣古和高達的設計中。
在高達的肩膀處配有比較大的裝甲,也因此出現了多餘的空間,就重量來看也有些不自然,因此當我們把它想像成真實武器時,就會納悶這裝甲是要保護哪裡,像這樣,會讓人覺得不太自然。
假設把這多餘的部分做成可分割式的,我們就也能設定成是這部高達沒有安裝,所以我們試著省略了這個部分。
再加上這次希望讓高達外觀嚇人,如果肩膀的裝甲比較大,設計上看起來會像是英雄角色,但這次的主題比較沈重,是類似戰爭電影的高達作品,所以想打造得更為嚇人,同時將它跟電視動畫版的高達之間做了一些改變,也有些像這種顧慮比較多的部分。
像這邊…上面裝有三個攝影機,而那會改變機器人的表情,這也是我們刻意的,這部分就被活用得相當出色,像是只有在跟蘇拿利利對戰時,高達的表情才會改變的呈現手法,在很多地方都能看到這些細節能被動畫師活用,我也感到很開心。
關於吉姆的設計
就跟高達一樣,其實吉姆頭部的護目罩是能轉動的,並藉此做出不同的表情,它其實是代替眼瞼般的存在。畢竟這些雖是機器人,但在表現駕駛員的心境時,眼部的動作對我來說很關鍵,因此我很重視眼部的表情,而護目罩轉動的呈現方式只出現在其中一幕中,觀眾若能試著找找看,應該也會很有趣。
這是雷達導引裝置,舉例來說,為了讓戰機投下的炸彈能確實擊中目標,會在戰機上安裝能射出雷達的裝置,那些多半是這種圓形,能自由轉動,而就如同那些裝置,吉姆的頭部也會像感測器或雷達發射器那樣轉動,它的頭部就是感測器,這個設計就是在強調這一點。在做出武器般設計的同時,也能為角色增加一些表情。
關於渣古坦克的設計
其實渣古坦克有位名叫草剪琢仁的設計師,或該說是角色設計師吧,他是位漫畫家,我們委託他協助設計,並由我們進行CG的監製作業。
過去也有相當龐大的高達設計庫,就決定將一部分運用在這部作品中。
過去也有相當龐大的高達設計庫,就決定將一部分運用在這部作品中。
對擔任機械設計總監的山根公利而言,「復仇的安魂曲」是什麼?
拿到企劃後…剛才也聊了很多關於設計的內容,拿到企劃後,再自行思考,並增添兩、三個新主意,若新主意跟企劃目標完美契合,該怎麼說呢…設計出很好的成果時,真的非常開心。
這次的「復仇的安魂曲」,帶著跟過往高達作品很不一樣的氛圍,我想未來世界上也會出現更多高達作品,希望屆時人們能想起還有本作品的這種呈現方式,我們可說是試金石的角色,我認為這部作品讓高達的作品風格得以拓展。希望大家不要抱持偏見,若能有更多高達粉絲去觀看這部作品,我真的會很高興。
這次的「復仇的安魂曲」,帶著跟過往高達作品很不一樣的氛圍,我想未來世界上也會出現更多高達作品,希望屆時人們能想起還有本作品的這種呈現方式,我們可說是試金石的角色,我認為這部作品讓高達的作品風格得以拓展。希望大家不要抱持偏見,若能有更多高達粉絲去觀看這部作品,我真的會很高興。
機動戰士高達 復仇的安魂曲
●Official site
https://hk.gundam.info/about-gundam/series-pages/requiem/
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