2024年11月11日 (星期一)
刊載於「CGWORLD 2024年12月號」的『機動戰士高達:銀灰的幻影』挑戰前所未有的內容創的日本和法國製作團隊的幕後公開部分內幕!
Chaize技術總監表示「我自認用盡了Meta Quest極限以上的樣式」
Bone Digital熱銷中的「CGWORLD 2024年12月號 vol.316」(含稅1,540日圓),特別刊載了「高達CG的演變與前線」為主題的大特輯,內容長達52頁。深入探討高達CG技術的演進過程,以及最新VR電影『機動戰士高達:銀灰の幻影』、和Netflix系列3D動畫『機動戰士高達 復仇的安魂曲』的製作幕後故事。
這次公開本特輯『銀灰的幻影』相關部分內容。深入發掘了『銀灰的幻影』決定製作的經過、複雜的製作工作流程以及MS設計和建模等內幕,馬上開始介紹吧。
此外,『復仇的安魂曲』工作人員特別專訪的部分內容請參閱本報導。
這次公開本特輯『銀灰的幻影』相關部分內容。深入發掘了『銀灰的幻影』決定製作的經過、複雜的製作工作流程以及MS設計和建模等內幕,馬上開始介紹吧。
此外,『復仇的安魂曲』工作人員特別專訪的部分內容請參閱本報導。
在VR空間實現操作高達行動的體驗
和Bandai Namco Filmworks(以下簡稱BNF)共同製作本作品的Atlas Ⅴ,是2017年成立專門製作沉浸式內容的巴黎製作公司。「本作品企劃是2021年由BNF的小形尚弘(執行製作人)和彌富健一(製作人)向Atlas Ⅴ接洽開始的。而且事前也受到了Meta “想製作使用著名IP作品,融合敘事和互動的VR電影” 的磋商,我認為日本的『高達』是最合適的」Atlas V的Julien Bercy(製作人)這麼表示。
BNF的井上 喜一郎(製作人)表示於2017~2018年曾有過製作2部約5分的『THE ORIGIN』VR作品的經驗,所以經手本作品的製作。「雖然預期計畫不會很順遂,但因接下導演的鈴木健一在繪圖動畫和全3D作品兩者的製作經驗,過去也數度共事對彼此十分熟稔,所以我決定挑戰看看」(井上)。實際上,本作品曾數次陷入找不出解答的複雜狀況,但多虧了對3D技術有所理解的鈴木導演,馬上可以轉為解決問題的建設性討論。結果不用在動畫演出上作妥協,完成了作為VR作品也很成功的成品。
本作品舞台是宇宙世紀0096,玩家身為非官方傭兵組織Argent Keil的成員,將搭乘MS DELTA ZAYIN。「本公司雖然在日本國內外各地建造了實體大高達,但還無法操作行動。為了在VR空間實現這種體驗,日本和法國的工作人員同心協力克盡己職。因為是讓我們能抬起胸膛呈獻出來的成品,請務必體驗看看」(井上)。
BNF的井上 喜一郎(製作人)表示於2017~2018年曾有過製作2部約5分的『THE ORIGIN』VR作品的經驗,所以經手本作品的製作。「雖然預期計畫不會很順遂,但因接下導演的鈴木健一在繪圖動畫和全3D作品兩者的製作經驗,過去也數度共事對彼此十分熟稔,所以我決定挑戰看看」(井上)。實際上,本作品曾數次陷入找不出解答的複雜狀況,但多虧了對3D技術有所理解的鈴木導演,馬上可以轉為解決問題的建設性討論。結果不用在動畫演出上作妥協,完成了作為VR作品也很成功的成品。
本作品舞台是宇宙世紀0096,玩家身為非官方傭兵組織Argent Keil的成員,將搭乘MS DELTA ZAYIN。「本公司雖然在日本國內外各地建造了實體大高達,但還無法操作行動。為了在VR空間實現這種體驗,日本和法國的工作人員同心協力克盡己職。因為是讓我們能抬起胸膛呈獻出來的成品,請務必體驗看看」(井上)。
【TOPIC 1】工作流程
―用盡了Meta Quest極限以上的樣式
『銀灰的幻影』的企劃是從2021年秋季開始運作,Meta、Atlas Ⅴ、BNF 3家公司在粗略情節上取得共識後,鈴木導演及關西Ryoji(編劇)一同進行劇本和分鏡的製作。還以平行作業在2022年春季製作垂直切片。遊戲開發為了確立目標,所以有時會利用接近完成的資料做出單1關卡,這被稱為垂直切片。本作品也沿用『RX-93ff νGUNDAM from SIDE-F』(2022)的資料,製作垂直切片。製作於2022年秋季正式開始,2023年1月起也開始開發隨附在主要內容VR電影的MR內容。2023年7月雖然是簡略狀態,但已經將合計23個場景資料做整合,也進行日語和英語的配音。2023年12月完成Alpha版,2024年4月完成Beta版,經過除錯後於2024年10月4日發售。
劇本・分鏡・建模・動畫等由BNF負責,部分 Unity導入和渲染由KAYAC AKIBA STUDIO協助。Unity上的整合・渲染・特效・最佳化等由ALBYON負責。該公司是位在里昂的Atlas Ⅴ集團公司,負責VR專門開發的工作室。MR內容的製作由法國的Incarna Studios負責。「本作品光敘事部分就有60分鐘,包含互動部分超過90分鐘,是本公司經手作品中最長、最困難的大作。不只是Meta Quest樣式上的極限,我自認用盡了超越其上的樣式」ALBYON的Gaël Chaize(技術總監)表示。本作品達成在第49屆安錫國際動畫影展(2024年6月)舉行Work In Progress放映會,在第81屆威尼斯國際影展(2024年8月底~9月初)獲得Venice Immersive提名等成就,是備受日本國內外矚目的作品。
『銀灰的幻影』的企劃是從2021年秋季開始運作,Meta、Atlas Ⅴ、BNF 3家公司在粗略情節上取得共識後,鈴木導演及關西Ryoji(編劇)一同進行劇本和分鏡的製作。還以平行作業在2022年春季製作垂直切片。遊戲開發為了確立目標,所以有時會利用接近完成的資料做出單1關卡,這被稱為垂直切片。本作品也沿用『RX-93ff νGUNDAM from SIDE-F』(2022)的資料,製作垂直切片。製作於2022年秋季正式開始,2023年1月起也開始開發隨附在主要內容VR電影的MR內容。2023年7月雖然是簡略狀態,但已經將合計23個場景資料做整合,也進行日語和英語的配音。2023年12月完成Alpha版,2024年4月完成Beta版,經過除錯後於2024年10月4日發售。
劇本・分鏡・建模・動畫等由BNF負責,部分 Unity導入和渲染由KAYAC AKIBA STUDIO協助。Unity上的整合・渲染・特效・最佳化等由ALBYON負責。該公司是位在里昂的Atlas Ⅴ集團公司,負責VR專門開發的工作室。MR內容的製作由法國的Incarna Studios負責。「本作品光敘事部分就有60分鐘,包含互動部分超過90分鐘,是本公司經手作品中最長、最困難的大作。不只是Meta Quest樣式上的極限,我自認用盡了超越其上的樣式」ALBYON的Gaël Chaize(技術總監)表示。本作品達成在第49屆安錫國際動畫影展(2024年6月)舉行Work In Progress放映會,在第81屆威尼斯國際影展(2024年8月底~9月初)獲得Venice Immersive提名等成就,是備受日本國內外矚目的作品。
所有特輯內容請在「CGWORLD 2024年12月號 vol.316」上確認。
※刊登的商品以及服務相關的日期為日本的預定日期。
各類預定日期依地區而異,請到就近有販賣商品的商戶或官方網站查詢詳情。
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