2024年11月23日 (星期六)
刊載於「CGWORLD 2024年12月號」公開『機動戰士高達:銀灰的幻影』融入VR的作畫幕後花絮秘辛!
解說Fixzi Fix和Babia Lena的作畫!
Bone Digital好評發售中的「CGWORLD 2024年12月號 vol.316」(含稅1,540日圓),特別刊載了以「高達CG的進化與前線」為主題的大特輯,內容長達52頁。深入探討高達CG技術的演進過程,以及最新VR電影『機動戰士高達:銀灰的幻影』、和Netflix系列3D動畫『機動戰士高達 復仇的安魂曲』的製作幕後故事。
這次將介紹特別專訪中關於『銀灰的幻影』登場角色作畫的部分內容。
這次將介紹特別專訪中關於『銀灰的幻影』登場角色作畫的部分內容。
讓作畫自然地融入VR空間中
【專訪參加者】
・向笠友哉(Bandai Namco Filmworks):製作統籌
・高見澤司(Bandai Namco Filmworks):CG動畫師
・山本直輝(Bandai Namco Filmworks):CG動畫導演
・平野潤也(Bandai Namco Filmworks):CG動畫師
・菊地康仁(8bit):原畫
『銀灰的幻影』的3D背景和作畫角色自然的融合在VR空間中,讓體驗的筆者也為之驚訝。關於在本作品中使用作畫這件事,是2022年秋季由鈴木(健一)導演及井上(喜一郎)製作人的提案。「因為Fixzi及童年Babia的登場畫面有限,所以認為用作畫來表現的話,就能減少3D模型的製作數量並減少負擔。實際嘗試後,要讓2D圖畫融入VR空間之中的作業比想像中更困難,真的是請作畫同仁、攝影同仁及美術同仁作了不簡單的工作。但是,挑戰了前人未及的表現,並得以完成的經驗增加了大家的信心,我認為有將嶄新的體驗呈獻給觀眾」山本表示。
在提出點子的階段時,Atlas Ⅴ提出了在VR空間中顯示像是電影院的平面螢幕,上映作畫動畫的提案,但是BNF(Bandai Namco Filmworks)以「這樣太沒挑戰性」的理由駁回。「一開始所有人都還在摸索狀態,所以在攝影過程中就像是重疊膠片及BOOK一般,在VR空間内重疊作畫及背景畫面,探討是不是可以像立體繪本一樣來表現。但是用Meta Quest確認後,立刻發現“這只是把圖板重疊起來而已”。所以就用球體包圍觀眾周圍,貼上360度的電影來表現」平野這麼回顧。這種手法的話,雖然會稍微失去立體感,但可以順利的讓作畫融入背景。「在以全3D製作的6DoF VR空間中,觀眾可以移動、靠近角色。但是360度電影中,觀眾只要太靠近角色就會發現“這是球面阿”。所以要將球體尺寸放得很大,讓觀眾無法靠近。雖然可以360度環顧,但故意讓人無法移動」高見澤這麼解說。
作畫素材的製作是以PreVis → 整合進Unity → 在Meta Quest確認 → 3D輸出→ 原畫草圖 → 攝影 → 整合進Unity →在Meta Quest確認 → 原畫 → 動畫・完工 → 正式攝影的順序來進行,作畫由8 Bit負責。
「不在Meta Quest確認就不知道VR空間内看起來如何,所以原畫草圖在完成階段會交由鈴木導演及作畫同仁確認,並徹底修正畫稿的歪斜。本作品在這方面的修正花了不少時間」向笠表示。攝影和整合進Unity是由BNF負責,所以作畫工作人員每次確認都要前往BNF,慢慢的修正自己的感覺。「在Meta Quest確認後會發現極端的透視差距,會變得無法相信自己40幾年培養出的眼力及眼前的紙張,這點最讓人覺得辛苦」負責原畫的菊地氏表示。
在提出點子的階段時,Atlas Ⅴ提出了在VR空間中顯示像是電影院的平面螢幕,上映作畫動畫的提案,但是BNF(Bandai Namco Filmworks)以「這樣太沒挑戰性」的理由駁回。「一開始所有人都還在摸索狀態,所以在攝影過程中就像是重疊膠片及BOOK一般,在VR空間内重疊作畫及背景畫面,探討是不是可以像立體繪本一樣來表現。但是用Meta Quest確認後,立刻發現“這只是把圖板重疊起來而已”。所以就用球體包圍觀眾周圍,貼上360度的電影來表現」平野這麼回顧。這種手法的話,雖然會稍微失去立體感,但可以順利的讓作畫融入背景。「在以全3D製作的6DoF VR空間中,觀眾可以移動、靠近角色。但是360度電影中,觀眾只要太靠近角色就會發現“這是球面阿”。所以要將球體尺寸放得很大,讓觀眾無法靠近。雖然可以360度環顧,但故意讓人無法移動」高見澤這麼解說。
作畫素材的製作是以PreVis → 整合進Unity → 在Meta Quest確認 → 3D輸出→ 原畫草圖 → 攝影 → 整合進Unity →在Meta Quest確認 → 原畫 → 動畫・完工 → 正式攝影的順序來進行,作畫由8 Bit負責。
「不在Meta Quest確認就不知道VR空間内看起來如何,所以原畫草圖在完成階段會交由鈴木導演及作畫同仁確認,並徹底修正畫稿的歪斜。本作品在這方面的修正花了不少時間」向笠表示。攝影和整合進Unity是由BNF負責,所以作畫工作人員每次確認都要前往BNF,慢慢的修正自己的感覺。「在Meta Quest確認後會發現極端的透視差距,會變得無法相信自己40幾年培養出的眼力及眼前的紙張,這點最讓人覺得辛苦」負責原畫的菊地氏表示。
[PreVis]Fixzi Fix&14歲的Babia Lena鏡頭
A:以分鏡為基礎,用3ds Max和Pencil+4製作的PreVis。Fixzi使用導覽模型,Babia使用25歲的模型。Babia則在作畫階段重畫成14歲。這個場景中,2人位在渣古的駕駛艙內
B:以視角90度的攝影機,算繪出PreVis 6方向(前後・左右・上下)的圖片
B:以視角90度的攝影機,算繪出PreVis 6方向(前後・左右・上下)的圖片
C:使用After Effects(以下、AE)的VR轉換器,就可以將B轉換成360度圖片
D:為了方便作畫工作人員繪製,輸出角色模型指引的狀態。角色握著的渣古操縱桿也是以作畫表現,所以同樣輸出了指引
D:為了方便作畫工作人員繪製,輸出角色模型指引的狀態。角色握著的渣古操縱桿也是以作畫表現,所以同樣輸出了指引
[3D分鏡與作畫]Fixzi Fix&14歳BABIA LENA的鏡頭
A/B:有些鏡頭中,角色的上半身與下半身使用不同的透視角度進行轉換,並將3D分鏡分開處理。畫面中的藍框表示用於作畫的框架。使用VR轉換器輸出這些畫面時,運用了AE上以相機所對準方向為中心進行透視變換的功能
C/D:3D分鏡以及E~G:基於此繪製出的部分原畫。C/D中,畫面以大量的網格線標示出各角色、天花板、牆壁等的透視參考。這些網格是根據作畫團隊的意見所增加的,他們認為「有網格的話,會更容易對齊透視」
C/D:3D分鏡以及E~G:基於此繪製出的部分原畫。C/D中,畫面以大量的網格線標示出各角色、天花板、牆壁等的透視參考。這些網格是根據作畫團隊的意見所增加的,他們認為「有網格的話,會更容易對齊透視」
H:完成影像。在正式拍攝工程中,重新套用了VR轉換器,將透視恢復至原本的狀態。「360度影像在畫面上下會出現極端的透視變形,這樣不利於繪製,因此在3D分鏡階段,我們會將鏡頭上下分開處理,並在拍攝時巧妙地進行合成。有些無法分割的鏡頭中,角色的手臂或腳會顯得過大,如果直接使用會看起來很奇怪。當用Meta Quest進行確認時,我們希望能在肩膀或手肘等關節上標記參考點,以便作畫修正,但這項需求被認為較難實現,因此,我們嘗試在Meta Quest中將需要的參考點顯示在特定位置,然後透過另一個螢幕捕捉畫面,費盡千辛萬苦總算留下提示(笑)。若是在室內場景還算好處理,但一旦到了宇宙空間,因為沒有明顯的參考物,就變得更加困難」(菊地)
完整專訪請至「CGWORLD 2024年12月號 vol.316」查看。
「CGWORLD 2024年12月號 vol.316」好評發售中!
※刊登的商品以及服務相關的日期為日本的預定日期。
各類預定日期依地區而異,請到就近有販賣商品的商戶或官方網站查詢詳情。
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